20080330

Dents de velours*

Mon canapé est enfin arrivé !

Joie ! Bonheur et confettis de foie gras !

Ceux qui me connaissent diront qu’il était temps (il a mis près de trois semaines à arriver) mais je suis tout sauf déçu. Il est confortable au point que je me suis endormi dessus au bout de deux heures d’utilisation. Alors que je regardais un truc intéressant à la télé.

Ce canapé, que je n’ai pas encore baptisé, est devenu mon nouveau meilleur ami.

Mademoiselle approuve d’ailleurs, puisque ses tentatives se sont toutes conclues de la même manière : un laissé aller qui mène à une siestounette. Me manque plus qu’une table basse pour laisser traîner un ou deux Playboy et je serai le plus heureux des hommes.

*Merci à toi pour ce titre.

20080321

Bon week end de Pâques !

N'oubliez pas le combo anti-ennui de cette fin de semaine :



20080320

HD DVD bradés sur Amazon.fr

Ceux qui ont une 360 et une télé de bourgeois seront ravis d'apprendre que sur Amazon.fr, le lecteur HD DVD est à 49 euros (port compris) et qu'une grosse partie du catalogue HD DVD sont à 12h.50 pièces. Ça veut dire un lecteur et 4 HD DVD pour 100 euros tout rond.

[EDIT 40 minutes plus tard] Adieu les lecteurs HD DVD à 49 euros ...

20080315

Please marry me Dr. Naomi !

Après quelques heures de jeu, No more Heroes est vraiment bien.

Je n'irai pas jusqu'à dire que c'est le jeu de l'année, mais il est VRAIMENT bien. En tout cas il ne m'a, jusqu'ici, pas déçu. Pas comme Devil May Cry 4 quoi.

Curieusement, je passe plus de temps à visiter les rues de Santa Destroy en faisant des petits boulots tout nuls et autre mission d'assassinat plutôt que d'avancer dans la "quête" principale du jeu.

Ça me permet d'emmagasiner pas mal de sous et de me payer des fringues assez rock n roll :Oui, c'est presque comme ci ce jeu avait été créée pour moi.

Sinon, je crois avoir trouvé la palme de l'idée marketing la plus bizarre que je n'ai jamais vu, c'est un joli macaron collé sur un Blu Ray Disc et ca se passe de commentaire :
Ho et tant que je suis de bonne humeur, vous pouvez trouver la démo de Umihara Kawase Portable sur PSP en cliquant sur son nom.

20080314

Game Center CX EX + Alpha

Dans le numéro du magazine Japan Vibes de ce mois ci (ou du mois dernier, je ne sais plus) on peut lire une interview de Masanobu Suzui, directeur de Game Center CX sur Nintendo DS. Comme Japan Vibes n'est pas un magazine 100% jeu vidéo (il traite de bien d'autres choses concernant le Japon) l'interview n'avait pu être publiée dans son intégralité.

Pas que je la trouve exceptionnelle, mais j'imagine que ça doit intéresser deux trois pèlerins qui passeraient par là :

JV : Bonjour Monsieur Suzui, et merci de nous accorder cette interview. Pouvez-vous vous présenter, vous et votre société indies zero, à nos lecteurs ?
MS : Bonjour, je suis Masanobu Suzui, le directeur ayant supervisé la production du jeu Game Center CX au sein d’indies zero. Lorsque j’étais étudiant, j’ai participé à un séminaire organisé par Nintendo traitant de la conception de softs Famicom (Nintendo NES) et c’est à partir de là que je me suis pris de passion pour la création de jeux vidéo. J’ai été par la suite employé de Bandai (actuellement Bandai Namco Games) et à cette époque, nous avons eu envie, avec deux autres amis, de lancer notre propre entreprise. C’est ainsi qu’indies zero est née, alors que j’avais 24 ans. Aujourd’hui, la compagnie compte 23 employés dont six, moi compris, faisaient partie du séminaire Nintendo, et travaille sur des jeux aussi divers que Shaberu ! DS oryori navi (logiciel de recettes de cuisine) ou Oshare Majo Love and Berry. Dans les bureaux d’indies zero, je possède près de 300 jeux Famicom. Je pense que tout ce qui a été fait durant le séminaire Nintendo sur la fabrication des jeux Famicom m’a donné l’inspiration pour concevoir Game Center CX. Chez indies zero, nous recherchons avant tout à créer de nouveaux styles et genres de jeux avec lesquels l’on puisse s’amuser.

Comment est venue l’idée de créer un jeu basé sur l’émission Game Center CX ? Pourquoi avoir choisis cet angle d’approche alors qu’une simple compilation de jeux aurait presque pu faire l’affaire ?

L’idée est en fait venue de Monsieur Sasaki de Bandai Namco Games qui nous a demandé comme ça : « vous (indies zero) ne voudriez pas essayer de le faire ? ». Dès le départ, je me suis demandé quel genre de jeu l’on pouvait créer, et je me suis dit qu’il serait bon de faire un jeu du style « galerie des années 80 » et, à travers ce titre, de faire un zoom sur l’esprit des eighties, celui où l’on jouait entre amis à la console en nous moquant ou en conseillant ceux qui avaient la manette en main, un peu comme dans l’émission de Monsieur Arino. Pour cela, on a voulu faire une compilation, non de jeux connus, mais de « nouveaux » vieux jeux, créés de toutes pièces aujourd’hui mais qui auraient pu exister à l’époque, dans un contexte réunissant également le maximum d’éléments nostalgiques. C’est pour cela que l’on a créé par exemple des revues de jeux, des manuels d’époque ou des designs de cartouches. Le soft, que l’on pourrait décrire comme appartenant au genre « jeu dans le jeu » (« game in game »), présente sur les deux écrans de la DS, d’une part les vieux jeux dans un écran de télévision sur l’écran du haut, d’autre part le joueur et son ami fictif en train de s’amuser au jeu sur l’écran du bas. Nous avons essayé d’atteindre notre but en insérant un maximum d’idées venant de Monsieur Arino et de l’équipe de l’émission. Il est vrai que ce titre DS n’a pu voir le jour que parce que l’émission Game Center CX existe, mais pour moi, il est le jeu qui symbolise « l’ambiance des jeux des années 80 ».


Au départ, je pensais que Game Center CX allait être une compilation de vieux jeux Famicom sortis, le tout mis en scène de manière assez humoristique/réelle, puisque monsieur Arino est comique de profession. Je pense que le catalogue Namco Bandai de l’époque aurait pu être une source infinie. Pourquoi avoir choisi de développer des jeux originaux pour l’occasion ?

Comme je vous l’expliquais plus haut, notre but était de recréer l’ambiance des années 80 afin de pouvoir faire resurgir chez le joueur les bons souvenirs de jeu de cette époque. C’est pour cela que nous avons conçu des jeux originaux. Avec les jeux des catalogues Bandai et Namco, on ne pouvait pas selon moi faire vraiment ressurgir tous ces moments amusants des années 80. On ne voulait pas non plus faire de compilation d’une multitude de mini-jeux, dans le style de ce qu’on peut voir avec Made in Wario (Wario Ware), et c’est aussi pour ça que l’on a privilégié l’insertion de jeux originaux.

Dans Game Center CX, on trouve une multitude d’allusion à divers événements des années 80. Quand on joue, on a forcément ce sentiment de déjà vécu. On a tous passé un après-midi tout entier à jouer avec un ami en bouquinant des magazines et en inventant de faux challenges. Vous êtes-vous inspirés de faits que vous avez vécu étant jeune ?

Nous avons effectivement essayé de recréer en 2007 les souvenirs plaisants que tous les joueurs ont connu avec le boom du jeu des années 80. En ce qui me concerne, bien sûr, je jouais moi-même dans les années 80 avec mes amis. On s’échangeait des magazines, des cheat codes, nous étions fous de joie à l’idée d’obtenir des personnages cachés ou de pouvoir acheter une manette avec tir automatique. En tant que joueur, je lisais beaucoup de revues de jeux vidéo, comme Coro Coro Comic, Famitsu ou Famicom Magazine entre autres. Les vieux jeux vidéo étaient particulièrement difficiles et ne bénéficiaient pas d’un très bon rythme, mais les joueurs oublient ces mauvais côtés pour ne garder que les bons souvenirs. C’est en gardant à l’esprit cette idée que nous avons conçu des jeux dignes des années 80 avec les techniques d’aujourd’hui. Le concept que nous avons cherché à atteindre, c’était de donner naissance à des jeux que l’on pourrait vraiment considérer comme rétros. L’important était d’accorder un grand soin à leur fabrication. Nous avons aussi souhaité insérer plus de facilité dans l’ensemble des titres, réajuster les excès des softs d’antan pour leur donner l’équilibre que l’on trouve désormais dans les jeux modernes.


A quel point Monsieur Arino et l’équipe de l’émission télé se sont-ils impliqués dans le développement du jeu ?

Il y a d’abord eu beaucoup d’échanges d’idées entre notre compagnie, le staff de l’émission et Monsieur Arino, à propos du contenu, des genres de jeux qui pouvaient et allaient être utilisés. Puis lorsque indies zero s’est occupée ensuite de la production, nous avons demandé à Monsieur Arino de jouer au jeu. La façon de penser de Monsieur Arino était particulièrement intéressante : il nous disait parfois « vous ne pouvez pas faire ceci comme cela ? » et nous avons souvent pris en compte ses conseils. Par la suite, on a procédé avec lui à l’enregistrement des voix que l’on entend dans le jeu. Au départ, nous n’attendions pas plus que quatre types de phrases, mais Monsieur Arino s’est livré à de nombreuses improvisations. Cela a donné des choses très amusantes et du coup, on a enregistré plus de commentaires que prévu. Dans le jeu, on a donc droit à de multiples variations de tons. Ensuite, nous voulions mettre les AD (note : Assistant Director, les personnes qui aident Monsieur Arino en cas de besoin) de l’émission en tant que rédacteurs en chef des magazines que l’on peut lire dans le jeu (pour renforcer l’identification du jeu à l’émission et permettre même à ceux qui ne connaissent pas les AD de se sentir concernés), mais on a eu la suggestion de la part d’Arino d’inclure également dans le jeu en tant que personnages les membres du staff de l’émission. Par ailleurs, nous avons évoqué avec Monsieur Arino son expérience des jeux rétro et les nombreux pièges auxquels il se retrouve confronté durant le programme. Avec un stage du jeu Haguruman 3 (note : 3ème variation d’Haguruman, un jeu de plate-forme mettant en scène un ninja mécanique), nous avons donc fait en sorte que le joueur puisse être confronté aux mêmes types de challenges qu’Arino dans l’émission, en multipliant les passages difficiles (oiseaux rapides ou plates formes qui tombent par exemple). Lors du développement du jeu, Monsieur Arino a eu un choc en voyant notre planning. « Je ne comprend rien à votre truc de production », nous a-t-il dit un jour. « S’il n’existait pas, on ne pourrait rien faire », lui a-t-on répondu (rires). Enfin, pour renforcer encore davantage le lien entre le jeu et l’émission, nous avons entré les noms des personnages du jeu et réalisé les portraits des AD sous forme de pixel art. Même ceux qui ne connaissaient pas cette procédure se sont prêtés sans crainte à l’exercice, et c’est ainsi qu’on peut voir apparaître leur photo dans le jeu.

Avez-vous connu des difficultés durant les phases de développement ?

Oui, on ne pensait pas qu’il aurait été aussi difficile de recréer l’ambiance « années 80 ». On a dû énormément travailler sur des détails, comme les logos des jeux, les couvertures des modes d’emploi, le design des personnages et même celui de la mascotte du « faux » magazine de jeux, l’oiseau Contorira (note : jeu de mot avec le mot japonais pour oiseau, tori, et l’anglais Controller) avec une croix directionnelle sur le corps. Il ne fallait ni quelque chose de trop kitch, ni quelque chose de trop joli comme on voit avec les CG, bref trouver le juste équilibre. Il fallait également faire plaisir aux fans de l’émission Game Center CX, ceux qui aiment et ont justement l’expérience des jeux rétros, ce qui s’est avéré délicat. Encore plus difficile pour nous : savoir quelle allait être la place des AD, qui sont également les stars du programme TV et qui ont des fans. Finalement, en les plaçant « discrètement » en tant que rédacteurs en chef de revues, nous espérons contenter à la fois les fans des AD et ceux qui ne les connaissent pas. Nous avons du aussi faire face aux limitations de la mémoire de la cartouche, et nous n’avons pas pu inclure tous les records à battre que nous voulions. Comme nous ne souhaitions pas sacrifier les visuels et les voix enregistrées, il a fallu que l’équipe de programmeurs s’arrange au mieux pour faire tenir le tout dans le jeu.

Comment avez-vous procédé pour avoir un équilibre entre ambiance années 80 et réglages modernes ?

Le concept de base de Game Center CX – Arino no Chôsenjô était de rappeler aux joueurs de 20/30 ans les bons souvenirs des anciens jeux vidéo, et on a d’abord essayé d’inclure dans l’histoire des conversations, des événements, des magazines capables de susciter ces souvenirs idéalisés en rappelant l’atmosphère des années 80, de telle sorte que le joueur se dise « J’ai déjà vécu ça ! ». Pour illustrer dans un jeu de 2007 la difficulté des jeux rétro, nous avons inclus au sein des revues lues au cours de l’histoire des trucs et astuces, pour que même ceux qui n’ont qu’un genre de jeu de prédilection puissent profiter du soft du début à la fin. Bien sûr, nous avons pensé aux aficionados de challenges avec le mode yarikomi qui restitue sur DS toutes les sensations que peut éprouver Monsieur Arino dans son émission. Ensuite, même si nous avons créé des jeux des années 80, nous les avons faits en utilisant la technique d’aujourd’hui. On a par exemple supprimé les ralentissements et les clignotements de sprites (sur Famicom, c’est ce qui se produisait lorsqu’on affichait un certain nombre de personnages à l’écran). On a certes respecté le nombre maximal de couleurs affichables et réalisé des personnages de pixels, mais on a aussi travaillé à l’amélioration du contraste et du scrolling. Enfin, on a légèrement amélioré le son de l’époque de manière à ce que les musiques et les bruitages n’aient pas à souffrir des limitations de l’époque. En conséquence, on peut ressentir l’atmosphère des années 80 sans en subir les mauvais côtés stressants au niveau du jeu.


Vous êtes conscient qu’avec Star Prince vous avez développé l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur shoot’em up de la Nintendo DS ?

Merci pour ce compliment. Au sujet de Star Prince, j’ai certes travaillé dessus comme directeur, mais il faut saluer le travail des autres membres de l’équipe, le planneur Yazawa, le graphiste Takeda et le programmeur Hara. Takeda avait déjà une certaine expérience dans la création de shoot’em up sur arcade et cela nous a permis de régler au mieux la difficulté en créant des niveaux plus ou moins intenses et des bonus adaptés aux situations. Nous voulions faire depuis longtemps un shoot’em up, mais un tel projet semblait, au regard des ventes de ce type de produit, délicat. Nous avons eu la chance, grâce à Game Center CX, de pouvoir finalement faire un jeu de shooting plaisant aux couleurs des années 80. Si vous trouvez, Monsieur Greeg, qu’il s’agit d’un bon jeu, cela prouve que l’essence d’un titre tient non à ses graphismes, mais à sa simplicité et à l’excitation qu’il procure.

Est-il difficile de passer d'un produit artistique comme Elektroplankton, à un produit de commande comme OshareMajo et finir par un pur produit pour/par des fans de rétro?

Non, pas du tout. Notre manière de penser est telle que, quelque soit le concept, nous travaillons du mieux possible sur un projet de façon à ce que le plus grand nombre de personnes puisse s’amuser avec. Ce qui importe par-dessus tout, c’est de continuer à réfléchir à la manière de faire les choses en fonction des thèmes et des joueurs.

Il y a une question qui me chiffonne. Pourquoi est ce que le second joueur, le jeune Arino, ne joue JAMAIS à la console ? C’est pourtant, en quelque sorte, le moteur du jeu. Mais il ne joue jamais à la console et semble s’en contenter ?

En fait, le jeune Arino joue quand vous ne jouez pas ! (rires) Il vous cède certes la manette, mais il la reprend vite fait quand vous éteignez la console. Plus sérieusement, nous avions pensé le faire jouer durant la phase de développement du soft, mais nous n’avons pas eu le temps de concrétiser cette idée.

Selon vous, tout cela aurait été possible sans le boom des 20 ans de la Famicom ?

Je pense que oui. C’est avant tout parce que l’émission Game Center Cx existe et que l’on a proposé à indies zero de faire ce jeu que finalement, peu importe le moment, le résultat aurait été le même, boom ou pas. Bien sûr, la célébrité de l’émission Game Center CX a servi ce jeu DS. Si on avait fait le même type de jeu sans marque ou nom célèbre, le résultat n’aurait sans doute pas été le même.

Lorsque l’on pense Nintendo DS, on pense évidemment aux diverses interactivités que la console peut apporter. Hors Game Center CX n’en a pas ou très peu. Par exemple, je me souviens que jeune, il fallait que je souffle souvent sur les cartouches et les connecteurs de la console pour que le tout fonctionne. Pourquoi ne pas avoir ajouté ce genre de petits éléments dans le jeu ?

Vu que les jeux rétro ne demandent d’utiliser que les boutons normaux d’une manette, nous avons évité d’exploiter l’écran tactile, en ne laissant au final que quelques boutons de raccourcis (reset, extinction de console) et la possibilité d’écrire ses propres mémos. Par contre nous avions songé à utiliser le micro pour que le joueur puisse simuler le souffle sur les connecteurs. L’idée, marrante à la base si on ne le fait qu’une ou deux fois, a été au final abandonnée car jugée lassante à la longue.

Beaucoup de personnes citent Game Center CX comme un exemple d'immersion grâce à l'utilisation intelligente des deux écrans de la NDS (à des fins de mise en scène), pensez-vous que Game Center CX pourrait être une source d'inspiration pour les compilations de jeux retro à venir (tel Namco Museum ou Sega Ages)?

Je ne sais pas, mais nous serions heureux de voir que d’autres titres s’inspirent de nous, étant donné que nous même avons parfois puisé l’inspiration ailleurs, ce serait un juste retour des choses. Petite anecdote, au moment où nous avons réalisé Shaberu ! DS oryori navi, on a vu apparaître en six mois dix titres qui possédaient la même interface. Les éditeurs de recettes de cuisine ont du se dire que ce genre de soft était très prisé au sein des utilisateurs de DS. Quoi qu’il en soit, nous sommes très contents de pouvoir être en quelque sorte les pionniers d’un nouveau genre de titre.

Même s’il s’adresse à une niche, Game Center Cx est tout de même un vrai succès au Japon. Peut-on compter sur un deuxième épisode qui se passerait dans les années 90 ? Avec par exemple des hommages au Super FX, à la 3D isométrique et aux FMV ?

Ces informations ne concernant pas uniquement notre compagnie, je ne pourrais pas faire de commentaire.

Alors qu'il ya quelques années, on n'aurait jamais pu voir une boîte de sous-traitance mise en avant (j'ai eu vent d'histoire comme quoi les sous-traitants pouvaient avoir des closes dans les contrats pour que leurs noms n'apparaissent pas au crédit), on constate depuis quelques années un réel intérêt pour ses petites boites qui participent dans l'ombre à de gros projets (on peut citer Tose, Feel+, Dimps, AQ, etc). En tant que société qui fait du développement et de la sous-traitance, avez-vous concrètement remarqué un changement dans le regard qu'on peut porter à ces petites boites de l'ombre?

A dire vrai, pas vraiment. De par les précédents jeux que nous avons réalisés, nous n’avons eu droit qu’à quelques interviews dans le Nintendo Online Magazine (NOM). On cite beaucoup le nom de notre entreprise à cause du lien qui rattache le jeu à l’émission Game Center CX, mais le citerait-on autant si ce n’était pas pour une question de ventes ? Il existe tellement de relations complexes au niveau contrats, timings et informations classées confidentielles entre les gros éditeurs et les sociétés de développement que ces dernières se tiennent en retrait pour éviter tout problème. Ce qui nous amène à une sorte de statu quo.

Avez-vous de futurs projets?

Oui, nos deux sections d’élaboration ont terminé en 2007 de travailler sur un titre destiné à un gros éditeur (note : aucun nom donné dans l’interview) et travaillent actuellement sur plusieurs projets, tenus pour le moment secrets. Néanmoins, il y a parmi eux un titre qui pourrait bien être distribué en Europe. Le fait de voir même une seule personne comme vous, Monsieur Greeg, s’intéresser depuis la France aux travaux d’indies zero nous flatte beaucoup et nous encourage à créer des jeux de manière toujours plus passionnée.

20080313

AMEN !

Je voulais faire un compte à rebours, comme un bon dork qui se respect (crasseux et puant) mais finalement, ça aurait été beaucoup de travail pour rien.

Demain soir, sortie du travail à 18H00 (pas sexy pour un week end, mais on boucle un projet, donc..) je vais rentrer chez moi pour communier avec ma Nintendo Wii.

Parce que demain figurez vous, c'est la date de sortie européenne de No More Heroes. A mon niveau, et au niveau de beaucoup de gens (des gens comme moi, bien évidemment) c'est un jour à marquer d'une pierre blanche.

Demain soir, je pense que, je vais renouer les liens avec une pratique que je n'avais pas exercé depuis bien des lustres : la nuit blanche devant un jeu vidéo.

J'ai beau réfléchir, je n'arrive pas à me souvenir de la dernière fois que j'ai fait ça. Attendre un jeu tellement fort et se laisser aller pendant toute une nuit devant... Pas depuis Bio Hazard 4 sur Game Cube je pense. Plus je vieillis et plus ces moments sont rares, mais je trouve aussi que je les apprécies bien plus que dans ma folle jeunesse.

Bref, demain, No More Heroes sort sur Wii. Et la seule raison que vous avez de ne pas vous jetter dessus c'est de ne pas avoir de Wii ou d'avoir vécu un truc aussi triste que le témoignage numéro 13055 du site viedmerde.fr.

20080309

Alinéa, l'enfer du meuble en kit

S’il vous plaît, si jamais vous envisagez de prendre un appartement et que vous avez besoin de meuble, n’allez pas les acheter chez Alinéa.

J'ai mis presque 40 minutes, en allant d'un service à un autre pour me faire rembourser d'un acompte que j'avais versé pour un canapé qui était toujours en commande. Fort heureusement, une jeune fille forte agréable ( et surtout très jolie) a rapidement compris mon désarroi ce qui a coupé court aux aller retour entre l'accueil et le service clientèle.

Malin comme un singe, j'avais téléphoné le matin pour réserver des meubles afin de ne pas faire la queue 4 heures à côté comptoir du vendeur et de m'entendre dire que le produit n'était plus en stock. Ca n'aura pas servi à grand chose puisque j'ai quand même attendu le vendeur des lustres , qu'il n'a jamais trouvé ma réservation et que j'ai bien cru faire un massacre vu le nombre de gens sans aucun respect qui jonchaient les couloir du magasin.
J’ai ensuite passé près de trois heures à monter un misérable meuble de rangement pour cuisine. Trois heures alors qu’il est écrit une heure et demie sur la notice. La faute à un plan complètement obscur qui induit en erreur plus qu’il n’aide et aux trois noms différent pour une seule et même vis voir pour une seule et même pièce.


Du grand n’importe quoi, j’ai dû monter plus de la moitié au feeling. Il a l’air de tenir debout, c’est le principal. J'ai bien ris quand j'ai vu qu'ils proposaient, pour la modique somme de 30 euros, de venir monter le meuble à domicile. Au fond, je comprends, s'ils ne fournissent pas les plans adéquat, on peut difficilement le monter facilement.

La prochaine fois, j’irai chez Ikea.

20080308

USB TACHIKOMA EMERGENCY TRYING GET !


Il faut VRAIMENT que je trouve quelqu'un qui parte au Japon.

20080307

Je suis triiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiste

A cause de ce fichu logo.Toute ma vie j'ai vu en lui un logo bizarre. Familier, mignon, aux couleurs de la France, mais, bizarre.

Une espèce de petit poulpe sur le coté. Un petit poulpe synonyme des courses, d'odeurs, de frayeurs, de rayons, de carrelage, de gâteaux.

Je m'y étais fait. Et puis aujourd'hui, un collègue de bureau m'a fait une révélation.

C'est un C. Un C comme Carrefour. Un C aux couleurs de la France...

Un putain de C ! Mon poulpe s'est transformé en C !

J'ai perdu tout un pan de ma vie.

Je ne vois plus que lui maintenant, impossible de revoir mon petit poulpe adoré.

Je suis très triste. J'ai envie de pleurer du sang.

T_T

20080305

J'aime dépenser mon argent inutilement : partie 1

Si jamais quelqu'un part au Japon d'ici peu ...




J'en veux deux de chaque ... <3

20080304

- Established 1898 -

J’ai testé le nouveau Yop au goût d’abricot.

C’est dégoûtant, même quand on aime l’abricot (j’aime l’abricot).

Apparemment c’est une édition limitée. Heureusement, ai-je envie de télescoper gratuitement.

Par contre, j’ai aussi essayé les White Chocolate Chunk & Raspberry Biscuits de Walkers. Et ça, c’est juste à se traîner le cul par terre.

Attention toutefois, traîner sur le site web met furieusement en appétit.

20080302

Mission Accomplished

Premier week end dans mon nouveau chez moi. Première nuit après un déménagement assez rock n roll. Pas qu’il ait été difficile, la logistique était parfaite et l’on a tout transporté en un temps record. Mais rock n roll dans le sens où, descendre un frigo, un lave linge et une cuisinière dans des escaliers étroits et tortueux d’un immeuble des années 40, c’est pas ce qu’il y a de plus reposant.

La sueur a coulé, des doigts ont saigné et je tenais à remercier toutes les personnes qui se sont données la peine de prendre sur le temps libre pour venir m’aider. Je n’aurai jamais réussi sans eux ! Franchement ça mériterait presque un hymne national et une larme sous un drapeau dressé mais mes bras sont tellement lourds et endoloris que je n’ai pas la patience de faire de clic sous Photoshop.

En bref tout s’est bien passé mais le plus difficile reste à venir : le déballage des cartons et l’aménagement de cet appartement. Si dans l’ancien on manquait presque de place avec nos quelques meubles, celui ci paraît bien vide et ça le rend un peu triste. Il y a aussi l’épisode du nettoyage de l’ancien appartement avant l’état des lieux, mais je sens gros comme une maison en brique que je vais pouvoir m’asseoir sur ma caution.

Je tenais aussi à remercier France Telecom et Orange qui ont transféré ma ligne téléphonique et mon accès Internet en un temps record. Ils m’avaient annoncé un délais de 10 jours au téléphone, ils ont même pas pris une semaine. Je me demande combien de temps prennent les autres fournisseurs d’accès à Internet. Non parce qu’on est d’accord quoi, quand on a pas accès à Internet, à la vie en somme, c’est une période assez difficile à vivre. Un peu comme quand on essaie d’arrêter de fumer…